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Antes de Magia, Magia

Revivalistas de finales del siglo XIX, como Madame Blavatsky y Aleister Crowley, construyeron carreras envidiables en torno a insistir en que los secretos antiguos no tienen por qué ser secretos.

Lo que esos filósofos naturales llamaban magia natural incluía lo que ahora llamamos biología, zoología, mineralogía, botánica e incluso filología.

Cuando hablamos de la historia de Magic: The Gathering, la mayoría de la gente piensa en , el galardonado diseñador de juegos que inventó el juego a principios de los 90. Pero cualquiera que haya jugado el juego, incluido Garfield, sabe que la magia en sí misma tiene una historia mucho más rica que una simple baraja de cartas en una mesa de torneo.

Antes de Gandalf, antes de Harry Potter, la magia era la providencia de lo que ahora llamamos científicos (un término acuñado originalmente en 1834 como un insulto que significa “sabelotodo”). Filósofos naturales, muchos de los cuales creían honestamente que las palabras y las cosas compartían esencias comunes , dedicaron sus vidas a estudiar la Naturaleza (con N mayúscula, por supuesto) estudiando las palabras y los símbolos que la describían.

Lo que esos filósofos naturales llamaban magia natural incluía lo que ahora llamamos biología, zoología, mineralogía, botánica e incluso filología. Lo que ellos llamaban alquimia, nosotros lo llamamos química. Pero la única cosa que estos filósofos tenían en común que los científicos modernos no tenían en común era su afición por el , juegos de palabras desconcertantes y simbolismo esotérico–no muy diferente a la que se encuentra en muchas cartas de Magic: The Gathering.

A pesar del declive de sus ideas a manos de la modernidad, los magos naturales y los alquimistas continuaron con sus extraños acercamientos a los símbolos. Revivalistas de finales del siglo XIX, como Madame Blavatsky y Aleister Crowley, construyeron carreras envidiables en torno a insistir en que los secretos antiguos no tienen por qué ser secretos. En virtud de sus vicios, la magia se convirtió en magia (con una K) en un intento de diferenciar los rituales modernos de lo que muchos consideraban prácticas equivocadas.

Huelga decir que todos los intentos de diferenciación se quedaron cortos. Blavatsky se convirtió en una médium poco fiable y Crowley se convirtió en una de las llamadas “bestias” a los ojos de los medios de comunicación londinenses.

No sólo Blavatsky y Crowley disfrutaron de los juegos de rol a su manera, sino también de los juegos de cartas, hasta el punto de que Crowley llegó a diseñar su propia baraja, a la que llamó el tarot de Thoth.

La Magia de la Magia

A diferencia del tarot, con el que están estrechamente relacionadas, Magic: The Gathering no se limita a un mazo estándar con palos y personajes específicos. Dobles, triples, y incluso cuádruples están permitidos y no hay límite hacia arriba en el número de cartas que puedes tener.

Dobles, triples, e incluso cuádruples están permitidos y no hay límite hacia arriba en el número de cartas que puedes tener.

Combinando el aspecto social de las tarjetas que intercambian del béisbol con los aspectos estratégicos de los juegos de tarjeta complejos tales como corazones, Richard Garfield, un PhD en matemáticas combinatorias, ideó el primer juego de tarjeta cobrable del mundo (o CCG).

Publicado por primera vez en 1993 por Wizards of the Coast, Magic tenía como objetivo inicial mantener ocupada a la gente durante los períodos de inactividad en las convenciones de juegos de azar. Sin embargo, en sólo unos pocos meses, el juego adquirió un enorme seguimiento , lo que resultó en el desarrollo de paquetes de expansión y numerosos clones, incluyendo el intento de Wizards of the Coast de competir consigo mismo (algo así como la forma en que Tide, Gain, y Cheer son todos realizados por Procter & Gamble).

Muy inspirado por Dungeons & Dragons, Magic es más que un juego de cartas. También es un juego de rol. Los jugadores, llamados magos o caminantes de aviones, se especializan en hasta , aunque normalmente no más de tres en un intento de conservar el maná, atravesar los distintos planos del multiverso y enfrentarse entre sí en combates sin restricciones .

Los planos determinan los tipos de terreno, los tipos de terreno determinan los tipos de magia y los tipos de magia determinan qué hechizos puedes lanzar y qué criaturas puedes invocar.

Un Plano, Dos Planos, Planos Rojos, Planos Azules

El truco para elegir un paquete de refuerzo depende por completo del color de magia en el que desea centrarse . A diferencia de las escuelas de magia en los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons, en los que uno podría inclinarse a rodar un mal caótico, nigromante de cañón de vidrio con una alergia a la abjuración y un carisma extremadamente bajo, los colores de la magia en Magic no se definen por la habilidad de uno para convocar a tres Akubas malvadas, sino por el grado en el que los puntos fuertes de uno de un color compensan las debilidades del otro. Puede, por supuesto, jugar con un , en cuyo caso desearía optar por una caja de refuerzo mono-negra.

Sin embargo, debido a que la mayoría de los caminantes de aviones prefieren caminar la mayoría de los aviones construyendo múltiples cubiertas con varias combinaciones de colores, la inversión en una caja de refuerzo de un solo color se reserva típicamente para los jugadores que esperan mejorar una sola cubierta dentro de una colección de cubiertas. Los jugadores que deseen aumentar toda su colección de mazos al mismo tiempo querrán invertir en una de las muchas y más populares cajas de refuerzo multicolor.

Alternativamente, siempre se puede revivir una vieja tradición de los años 90 y tus mejores cartas. A pesar de estar prohibido en los torneos oficialmente patrocinados, jugar para siempre tiende a ser mucho más emocionante y angustioso que abrir treinta y seis paquetes en tu sala de estar.

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